Копипаст с GtaMaps,сылка на статью вотДанная статья распространяется только на GTAIV - Episodes from Liberty City.На обычной GTA IV не тестировалось и поэтому может не заработать Необходимые инструменты :- Autodesk 3ds max 2010 (не ниже!) 3 части [1], [2], [3]- Shadow Plugins- Shadow Dis-Fix- Placement Tools- GTA IV Script Center- G-Texture- OpenIV1) Установка :Качаем и ставим скрипты Shadow-Plugins и GTA IV Script Center в папку scripts вашего 3ds max'a. 2) Создание модели :Модель вы можете создать как сами, так и импортировать из другого места.Для примера я взял кусок порта Лос-Сантоса из San Andreas'a. Импортируем его в макс уже хорошо известных Kam's scripts, жмем Import DFF и импортируем модельку в сцену. Самым главным после импорта является замена GTA_Material на Standart, а также необходимо склеить все вертексы (weld с параметром 0.001) и сбросить нормали (выделяем все полигоны и в свитке Polygons: Smooth Groups жмем Clear All). Для этого правым мышекликом делаем Convert to editable poly. Затем жмем клавишу [4] на клавиатуре - это приведет к режиму редактирования полигонов, ищем свиток polygon: material IDs. Уменьшено: 80% от [ 894 на 598 ] — нажмите для просмотра полного изображения У вас выделится материал - жмем [M] - появится редактор материалов, выбираем свободный шар, жмем пипетку и указываем группу выделенных полигонов, и ваш шар заполнится материалом этой группы полигонов. Теперь запомните название текстуры из поля COLORЖмем на кнопку GTA-Material и у вас откроется браузер материалов, выбираем Standart, раскрываем свиток maps, жмем кнопку напротив надписи diffuse color и выбираем ранее запомненную текстуру из того места где она у вас лежит. Теперь вы можете создать specular или bump текстуру, если кому то лениво как мне - используйте программу CrazyBump или специальный плагин для фотошопа (совсем на скорую руку можно попробовать фильтр "Рельеф" (Sketch->Bas Relief) но это на самый крайний случай), но лучше конечно рисовать ручками. DIFFUSE TEXTURE SPECULAR TEXTURE BUMP TEXTURE (напротив названия не забываем менять значение с 30 на 100) Получится у вас что то типа этого. . Операцию по замене GTA-Material на Standart необходимо сделать для всех материалов модели, иначе вы попросту не сможете ее экспортировать. Хочу отметить что multi и gta_materialне поддерживаются скриптом экспортера. P.S. не обязательно чтобы у всех материалов были specular и bump текстуры - это все на ваше усмотрение. 3)Экспортирование модели :Выделяете вашу модельку, копируете имя из области ее названия, жмете на панели MaxScript в свитке Shadow-Plugins кнопку IV IO. затем нажимаете Export WDR и сохраняете куда нибудь модельку, под тем же названием что и в сцене. 4)Экспортирование коллизии :Тоже самое что и экспортирование модели, разве что предварительно всю модель надо покрыть пустым standart материалом.затем выделяете ее и жмете Export WBD, сохраняете под тем же названием что и в сцене. Да, самое важно - в коллизии не должно быть больше 100 (шадоу сказал что и 500 проканает) треугольников - иначе будут вылеты. Все это потому что это такой формат коллизии, так что выбирайте 100 (или 500 - лично я не тестил стока) треугольных поли из вашей модели, которые вы хотите оставить, а остальные придется удалить. 5)создание текстуры:Откройте G-Texture. Жмите File -> new , забиваете имя и сохраняете вашу текстуру. Затем Texture - ADD , и в появившемся диалоговом окне жмете еще раз ADD, и можете выбрать сразу несколько текстур формата .DDSДалее жмете Save = текстура готова. Совет:Для тех кто работает в фотошопе.Сжатие для обычных текстур выбираете DXT1Для текстур с простой альфой (только черный и белый) DXT3Для текстур с сложной альфой (градиент между черным и белым) DXT56)Создание файлов для размещения на карте:идете в папочку <EFLC Root>\pc\data\maps создаете там свою папку, например MyTutorial заходите в нее и блокнотиком создаете файл MyTutorial.IDEВозвращаетесь с сцену с вашей моделькой - жмете MaxScript - Run Script и выбираете из папки Gforce_IV_Scripts файл GTAIV_IDE-IO.mse. располагаете вашу модель по центру сцену (забив в поле координат и углов нули) в появившемся окне жмете get from selected object, чуть ниже вбиваете название текстуры ( .wtd файла) далее вбиваете дистанцию прорисовки (желательно 300 например для куска земли), параметры флагов не трогаете, ниже жметете get bounding box value, кнопку get bounding sphere value пропускаете - она не работает. ну и наконец жмете Export to listener и получаете знакомую вам запись Код objs MyModel, MyTexture, 90, 12582912, 0, -77.2898, 52.5127, 10.4758, 41.2549, 47.0127, 10.4758,0.0, 0.0, 0.0, 0.0, end в конец дописываете null. Затем открываете Shadow DisFix , жмете browse указываете вашу модель в формате .wdr, копируете число и забиваете его в предпоследний параметр IDE, он находится перед NULL. В итоге у вас получится готовая строка такого вида Код objs MyModel, MyTexture, 90, 12582912, 0, -77.2898, 52.5127, 10.4758, 41.2549, 47.0127, 10.4758, 0.0, 0.0, 0.0, 151.8876, null end
Всё - жмете сохранить.
Теперь надо прописать наши данные карты. Идем в <EFLC root>\common\data открываем images.txt
находим строку platformimg:/data/maps/jersey/nj_01 0 и после нее пишем.
Код platformimg:/data/maps/MyTutorial/myimg 0
Окей, IMG архив мы прописали (хотя еще и не создали)
Дальше там же открываем gta.dat ищем строку IDE platform:/DATA/MAPS/EAST/BRONX_E2.IDE после нее вбиваем
Код IDE platform:/DATA/MAPS/MyTutorial/MyTutorial.IDE
дальше ищем IPL platform:/DATA/MAPS/EAST/BRONX_E2.IPL после нее вбиваем
Код IDE platform:/DATA/MAPS/MyTutorial/MyTutorial.IPL все окей, IDE и IPL мы прописали. IDE файл у нас готов. Теперь открываем OpenIV , жмем файл -> создать -> IMG архив версия 3. сохраняем его в <EFLC root>/pc/data/maps/MyTutorial/ под именем myimg. Переходим в режим редактирования ( edit mode) добавляем в архив ваши .wdr .wbd .wtd файлы, пересобираем архив и закрываем OpenIVИдем в папку проги Placement Tools, открываем файл hashes.ini запускаем GetHash, вбиваем в верхнее поле имя ваше модели, жмем get, копируем из поля DEC параметр, дописываем его в конец hashes.ini, затем равно и имя ваще модели,получится строка вида 2355515198=YouModelName, сохраняем файл. запускаем Placement Tools , жмем File -> Create -> Windows Placement и сохраняем в <EFLC root>/pc/data/maps/MyTutorial/ с именем MyTutorial. Теперь идем в Options ставим галку StringGridEdit , нажимаем [Insert] на клавиатуре и у нас появляется строка. Уменьшено: 77% от [ 926 на 722 ] — нажмите для просмотра полного изображения № - нумерация моделей в файле Model - название вашей модели PosX,PosY,PosZ = координаты вашей модели RotX,RotY,RotZ,RotW = углы поворота вашей модели ( Углы Эйлера, аналогично SA) Unknown1 - хз че, но ставьте 384 LOD - если его нет, то -1, а так система аналогична SA. Unknown2,Unknown3 = всегда нули. Жмете Save и теперь можете лицезреть вашу модель в игре. Уменьшено: 85% от [ 840 на 522 ] — нажмите для просмотра полного изображения
|