Урок по конверту своих моделей в GTA IV Автор:71kosty@n97(konstantin22-) Нам понадобится: 1. OpenIV 0.9.4 motion-2 2. GIMS( не забудте обновить скрипт!) скрипт для имотра\экспорта моделей в 3DS MAX (Желательно использовать 2012 3ds max) 3. Map cleaner for GTA IV (Редактор gta.dat и images.txt) 4. GTA IV (Желательно иметь английскую версию игры с патчем 1.0.7.0) Прежде чем собираться изучать моддинг в GTA IV, желательно знать моддинг в предыдущих частях GTA, на среднем уровне знать работу в 3ds max и иметь мозги
Приступим! Вот локация, которую я собираюсь сконвертить в GTA IV:
Обычная простенькая локация для тестового конвента. Далее в material editor нам надо сменить материал. Из Standard material нам надо перевести в old GTA IV Material(Путь к текстурам вам придётся заново указывать!!!). Подробно рассмотрим GTA IV Material
Далее создаём коллизию для объекта! Объединяем все объекты в одну целую большую модель, настраиваем Pivot по центру это делается здесь:
Далее запускаем GIMS, в свитке tools/helpers нажимаем на кнопку Map и размещаем наш остров, где надо. В моём случае вот так:
ВАЖНО!!! ПЕРЕД ЭКСПОРТОМ КОЛЛИЗИИ, СДЕЛАЙТЕ КЛОНИРОВАНИЕ ОБЪЕКТА, А ПОТОМ ПРАВОЙ КНОПКОЙ МЫШИ ПО МОДИФИКАТОРУ (НАПРИМЕР ЕДИТТАБЛ МЕШ) СДЕЛАЙТЕ «MAKE UNIQUE”!!! В свитке tools\Utilites нажимаем на кнопку Hierarchy manager. Открывается окошечко. В свитке openFormats указываем название коллизии., например как в этом изображении:
После того, как мы всё здесь сделали, нажимаем на кнопку "Assign” в свитке openFormats. Далее переходим к главному. окну скрипта, в в свитке openFormats\Export нажимаем на кнопку OBN\OBD и экспортируем коллизию.
После экспорта, удаляем одноцветную модель, и клонированную модель разделяем на те куски, какими она была раньше.
Выделяем объекты, как было показано на рисунке, и открываем свиток IDE OBJS/TOBJ/ANIM Editor, в текстовом поле WTD texture dictionary указываем путь к архиву с текстурами и нажимаем SET. И в свитке WPL Editor -> Intance\Interior, выделяем объекты и нажимаем SET .
IDE Пример:
WPL Пример:
Далее в Hierarchy manager в свитке IDE\WPL указываем название будущих IDE и WPL файла (Например, test_map) и нажимаем кнопку assign.
Переходим в главное окно скрипта , и в свитке GTA IV ->Export экспортируем IDE и WPL файлы
Осталось экспортировать сами модели! Теперь по очереди выделяем модели и в Hierarchy manager указываем их название, и жмём assign
После того, как мы все модели про «assignровали» , экспортируем их в openFormats
Далее открываем Map cleaner for GTA IV(Редактор gta.dat и images.txt). Как мы помним, по предыдущим частям gta, в папке data лежал только gta.dat, но в gta iv появился images.txt. Что же это такое? Объясняю, в gta.dat список IDE и WPL файлов карты, задействованных в игре, а в images.txt список IMG архивов, задействованных в игре. Без указания архива в images.txt вы не получите желаемый результат. Добавляем строки в gta.dat
"IDE platform:/DATA/MAPS/TESTMAP/TEST_MAP.IDE” ,
"IPL platform:/DATA/MAPS/TESTMAP/TEST_MAP.IPL”
Images.txt
"platformimg:/data/maps/gorodtest/gorodtest 0”
После добавления этих строк, нажимаем на кнопку сохранить изменения, и после этого запускаем OpenIV, нажимаем на кнопку «edit mode(режим редактирования)» создаём парку testmap и в этой папке создаём test_map.img , и запихиваем туда IDE и WPL файлы
Далее в архиве test_map.img создаём WTD архив "test_map.wtd” и запихиваем наши текстурки с сжатием DTX1. После того как мы запихнули текстуры, нам надо запихнуть в архив модели и коллизию. Это делается так Создать>Импорт openFormats>Множественный импорт. Далее мы указываем путь к моделям.
Нажимаем кнопку «далее» и наши модельки и коллизия импортированы!