Конвертирование персонажей в GTAIV (перенос развесовки вертексов со старых костей - на новые)
Автор : Grimones Софт: - Макс (3d Max Studio) 3 части [1],[2],[3] - Гимс (GIMS) Скачать
Данный туториал научит вас конвертить педов из другой игры, не давая заново развесовку, а используя развесовку костей из другой игры
Важно : тутор рассчитан для знающих макс на среднем и выше уровнях
Для примера будет описываться конверт педов из Вайс Сити (Vice City)
Выбираем wdd модель, которую хотим заменить, или ту, которая подходит по комплектации, так как я использую модель толстого копа (он виднее всего для меня, легко найти) и закосчивая модель нормальной комплектации,получаются широко расставленные руки, будто живот мешает, а к сожалению, пока что кости двигать нельзя (вообщем выбирайте по комплектации).
Стандартно сохраняем в odd формат, в какую-то папочку и запускаем макс (3d Max Studio). Для такой работы я использую чаще слои - мне так легче ориентироваться.
Запускаем гимс (GIMS) Импортируем odd модель, загружаем текстурки к модели (обычно я кидаю их там же где и odd)
вот загружённая модель копа
убираем всё кроме upper000, lowr000, head000, и так же убираем мид модели и убираем скелет под Lowr000, head000 и сам дамми вот что получилось :
Это мы сделали потому что нам ненужны скелеты всех остальных частей, так как мы нашу модель, которую будем конвертировать - не будем разделять на части, следовательно можно всё остальное удалить, кроме uppr_000 и его скелета. lowr000, head000 нам нужны пусть даже без скелета для того, чтобы вместе с uppr000 мы имели верхние и нижние границы модели. Чтобы голова не была через чур вытянута и чтобы ноги не проваливались в землю ну и так же чтобы подогнать модель из вайс под модель из 4
Далее сделаем так, чтобы кости были в одном, модель из 4 во втором, а из вайса в 3 слое - увидите, так проще работать нажимаем на кнопку слои в верхнем баре
Выделяем все косточки в схематическом виде и нажимаем в окне слоёв на кнопочку создания нового слоя и называем skeleton
Нажимаем на лампочку и скрываем скелет
Далее выделяем модели, и так же как со скелетом нажимаем на кнопочку создания нового слоя и называем его iv фризим все модели в этом слое Убираем выделение, создаём новый слой и называем vice , и с помощью скриптов кама импортируем закосченую модельку из вайса (для того чтобы закостилось, в скриптах кама под кнопочкой import нажать А)
и получается вот так вот :
В skeleton скелет из 4, в iv модель копа и в vice модель из вайса
Выделяем полностью скелет и модельку из вайса, и на 90 градусов поворачиваем вверх и на 180 разворачиваем лицом к нам в общем чтобы точно так же была, как модель из гта 4 И приподнимаем его чуть вверх, чтобы верхняя точка головы модели из вайса совпадала с верхней точкой головы модели из 4 и так же отодвигаем назад, чтобы плечи совпадали (это необходимо для того чтобы правильно сгибалась рука)
Далее выделяем кости скелета вайс сити, а именно ключицу, и подгоняем её под руку из 4
Ноги (можно включить скелет из четвёрки, снимая лампочку в менеджере слоёв, так легче следить за тем, чтобы кости из 4 были ровно по середине, допустим, у ноги модели из вайса)
Теперь скрываем модель из 4 с помощью менеджера слоёв, выделяем модель из вайса, в модификаторе skin идём в advanced parameters и нажимаем save, сохраняем куда нам надо файл .env (в этом и заключается смысл урока)
Теперь по модели из вайса пкм->convert to editable poly Удаляем полностью скелет из вайса и делаем опять видимым модели из 4
Теперь нам нужно подогнать подошву вайсовской модели, и поставить суставы в соответствии с костями - делаем видимым скелет из 4 и подгоняем вертексы суставов модели из вайса к костям 4 и так же подошва
Прячем всё кроме модели из 4, анфризим её и удаляем всё кроме туловища
Делаем видимой модель из вайса, выделяем модель из 4, нажимаем на editable mesh и потом yes
И аттачим к модели из 4 модель из вайса и жмём ок
Нажимаем elements
Идём вниз, нажимаем на бокс и из списка выбираем no name - 1 Выделяется модель из 4
И удаляем ёё Далее жмём ctrl+a и выставляем где set id - 1
Снимаем выделение, выходим из режима редактирование полигонов, нажимаем на скин, включаем материал редактор, создаём gta iv material, выбираем материал ped, в дифуз ставим нашу текстуру обязательно надо спек и бамп карту В моём случае у меня их нет, но я подставляю туда серые текстуры, и параметры скручиваю на ноль и применяем к нашей модели
В принципе всё Мы подготовили модель к экспорту Остаётся всего лишь применить развесовку старых костей к новым
Выделяем модификатор скин, в advanced parameters нажимаем load и выбираем ранее сохранённый файл .env
И открывается у нас такое окно
С помощью этого окна, так как мы скиним педов, кости везде одинаковые, но по разному называются, где-то больше, где-то меньше, мы будем передавать развесовку с одных костей, к другим слева - кости из 4, справа - кости из вайса Нам нужно поставить рядом, другом напротив друга, одноимённые косточки из вайса и из гта 4, а что делать с теми костями, которые в гта4 есть, а в вайс нету? спросите вы Просто создаём пустышку (create blank), то есть нету кости. Так же если они не там где надо, двигаем с помощью move up и move down
Начнём (root и skeleton - корень скелета, spine - позвонок, pelvis - таз, Neck - шея, head - голова, clavicle - ключица, upperarm - плечо, forearm - предплечье, hand - рука, finger - палец, thigh - бедро, calf - берцовая кость (голень), foot - стопа, toe - большой палец ноги)
Кости ног у нас внизу - нужно поднять
И вставить пустышку для calf_roll
Думаю принцип понятен
Кстати в моделях вайса, spine1 отвечает за кость в 4 char_spine3, а не char_spine1
Между head и bip01L_clavicle 21 пустышка Между L_finger и bip01R_clavicle 17 пустышек, и в самом конце после R_finger 14 пустышек. Это вроде относится ко всем моделям педов из вайса.
После проделанных операций должно быть так :
Вот и всё Можно проверить или там случайно нет развесовки на пальцах вайсовской модели, так как мы применили на кость большого пальца и когда будет в игре шевелиться кость большого пальца из за вайсовской развесовки не шевилились какие то вертексы на руке, и просто поставить abs effect на 0, и также можно свелдить все вертексы на модели Так как это бывает в моделях из старых гта, некоторые точки не спаяны вместе и при движении могут появляться дырки в модели, но будте аккуратны! чтобы лишнее случайно не свелдить.
Теперь экспортим
мат настроен, иерархия есть
Включаем гимс Открываем ролл openformats и жмём odr/odd export
И сохраняем где нам надо можно закрыть макс
Опеном (Open IV) думаю все умеют пользоваться В моём случаем файл m_m_fatcop_01.wdd и m_m_fatcop_01.wtd находятся в components.img
Включаем опен (Open IV) Открываем этот архив В режиме редактирования жмём создать -> импорт openformats -> drawable model и выбираем наш только что экспортированый odd
Теперь открываем одноимённый wtd и заменяем текстуру, в моём случае, uppr_diff_000_a_whi, сжатие - dxt1
Если удалить все, и оставить только 3 (нормал,спек и диф) текстуру то игра вылетает через секунд 5, если поставить текстуру которая была в мате настроена - будет использоваться стандартная
Теперь запускаем игру и ищем нашего педа - мента))
Если вы всё делали по тутору - будет всё без ошибок. Удачи в ваших проектах