Навигация
Поиск
Мини-чат
Счетчик материалов
Комментарии: 14
Форум: 11/18
Новости: 210
Файлы: 413
Статей: 59
FAQ: 3
Новости:
Главная » Статьи » GTA4 » Создание своих модов/моддинг

Конвертирование персонажей в GTAIV (перенос развесовки вертексов со старых костей - на новые)
Автор : Grimones
Софт:
- Макс (3d Max Studio) 3 части [1],[2],[3]
- Гимс (GIMS) Скачать

Данный туториал научит вас конвертить педов из другой игры, не давая
заново развесовку, а используя развесовку костей из другой игры

Важно : тутор рассчитан для знающих макс на среднем и выше уровнях

Для  примера будет описываться конверт педов из Вайс Сити (Vice City)

Выбираем wdd модель, которую хотим заменить, или ту, которая подходит по комплектации,
так как я использую модель толстого копа (он виднее всего для меня, легко найти) и закосчивая модель нормальной комплектации,получаются широко расставленные руки, будто живот мешает, а к сожалению, пока что кости двигать нельзя (вообщем выбирайте по комплектации).

Стандартно сохраняем в odd формат, в какую-то папочку и запускаем макс (3d Max Studio).
Для такой работы я использую чаще слои - мне так легче ориентироваться.

Запускаем гимс (GIMS)
Импортируем odd модель, загружаем текстурки к модели (обычно я кидаю их там же где и odd)



вот загружённая модель копа



убираем всё кроме upper000, lowr000, head000,
и так же убираем мид модели
и убираем скелет под Lowr000, head000 и сам дамми
вот что получилось :



Это
мы сделали потому что нам ненужны скелеты всех остальных частей, так
как мы нашу модель, которую будем конвертировать - не будем разделять на
части, следовательно можно всё остальное удалить, кроме uppr_000 и его скелета.
lowr000, head000 нам нужны пусть даже без скелета для того, чтобы вместе с uppr000 мы имели верхние и нижние границы модели.
Чтобы голова не была через чур вытянута и чтобы ноги не проваливались в землю
ну и так же чтобы подогнать модель из вайс под модель из 4

Далее сделаем так, чтобы кости были в одном, модель из 4 во втором, а из вайса в 3 слое - увидите, так проще работать
нажимаем на кнопку слои в верхнем баре



Выделяем все косточки в схематическом виде и нажимаем в окне слоёв на кнопочку создания нового слоя и называем skeleton



Нажимаем на лампочку и скрываем скелет



Далее выделяем модели, и так же как со скелетом нажимаем на кнопочку создания нового слоя и называем его iv
фризим все модели в этом слое
Убираем выделение, создаём новый слой и называем vice , и
с помощью скриптов кама импортируем закосченую модельку из вайса (для
того чтобы закостилось, в скриптах кама под кнопочкой import нажать А)

и получается вот так вот :





В skeleton скелет из 4, в iv модель копа и в vice модель из вайса

Выделяем полностью скелет и модельку из вайса, и на 90 градусов поворачиваем вверх и на 180 разворачиваем лицом к нам
в общем чтобы точно так же была, как модель из гта 4
И приподнимаем его чуть вверх, чтобы верхняя точка головы модели из вайса совпадала с верхней точкой головы модели из 4
и так же отодвигаем назад, чтобы плечи совпадали (это необходимо для того чтобы правильно сгибалась рука)



Далее выделяем кости скелета вайс сити, а именно ключицу, и подгоняем её под руку из 4



Ноги (можно включить скелет из четвёрки, снимая лампочку в менеджере слоёв, так легче следить за тем, чтобы кости из 4
были ровно по середине, допустим, у ноги модели из вайса)



Теперь скрываем модель из 4 с помощью менеджера слоёв, выделяем модель из вайса, в модификаторе skin идём в
advanced parameters и нажимаем save, сохраняем куда нам надо файл .env (в этом и заключается смысл урока)


Теперь по модели из вайса пкм->convert to editable poly
Удаляем полностью скелет из вайса и делаем опять видимым модели из 4



Теперь нам нужно подогнать подошву вайсовской модели, и поставить суставы в соответствии с костями
- делаем видимым скелет из 4 и подгоняем вертексы суставов модели из вайса к костям 4
и так же подошва





Прячем всё кроме модели из 4, анфризим её и удаляем всё кроме туловища



Делаем видимой модель из вайса, выделяем модель из 4, нажимаем на editable mesh и потом yes



И аттачим к модели из 4 модель из вайса и жмём ок



Нажимаем elements



Идём вниз, нажимаем на бокс и из списка выбираем no name - 1
Выделяется модель из 4



И удаляем ёё
Далее жмём ctrl+a и выставляем где set id - 1



Снимаем выделение, выходим из режима редактирование полигонов, нажимаем на скин, включаем материал редактор, создаём gta iv material, выбираем материал ped, в дифуз ставим нашу текстуру
обязательно надо спек и бамп карту
В моём случае у меня их нет, но я подставляю туда серые текстуры, и параметры скручиваю на ноль
и применяем к нашей модели



В принципе всё
Мы подготовили модель к экспорту
Остаётся всего лишь применить развесовку старых костей к новым

Выделяем модификатор скин, в advanced parameters нажимаем load и выбираем ранее сохранённый файл .env



И открывается у нас такое окно


С помощью этого окна, так как мы скиним педов, кости везде одинаковые, но по разному называются, где-то больше, где-то меньше,
мы будем передавать развесовку с одных костей, к другим
слева - кости из 4, справа - кости из вайса
Нам нужно поставить рядом, другом напротив друга, одноимённые косточки из вайса и из гта 4, а что делать с теми костями, которые в гта4 есть, а в вайс нету? спросите вы
Просто создаём пустышку (create blank), то есть нету кости.
Так же если они не там где надо, двигаем с помощью move up и move down

Начнём
(root и skeleton - корень скелета, spine - позвонок, pelvis - таз, Neck - шея, head - голова,
clavicle - ключица, upperarm - плечо, forearm - предплечье, hand - рука, finger - палец,
thigh - бедро, calf - берцовая кость (голень), foot - стопа, toe - большой палец ноги)

Кости ног у нас внизу - нужно поднять






И вставить пустышку для calf_roll






Думаю принцип понятен

Кстати в моделях вайса, spine1 отвечает за кость в 4 char_spine3, а не char_spine1

Между head и bip01L_clavicle 21 пустышка
Между L_finger и bip01R_clavicle 17 пустышек,
и в самом конце после R_finger 14 пустышек.
Это вроде относится ко всем моделям педов из вайса.

После проделанных операций должно быть так :





Вот и всё
Можно проверить или там случайно нет развесовки на пальцах вайсовской модели, так как мы применили на кость большого пальца
и когда будет в игре шевелиться кость большого пальца из за вайсовской развесовки не шевилились какие то вертексы на руке, и просто поставить abs effect на 0, и также можно свелдить все вертексы на модели
Так как это бывает в моделях из старых гта, некоторые точки не спаяны вместе и при движении могут появляться дырки в модели, но будте аккуратны! чтобы лишнее случайно не свелдить.

Теперь экспортим

мат настроен, иерархия есть



Включаем гимс
Открываем ролл openformats и жмём odr/odd export




И сохраняем где нам надо
можно закрыть макс

Опеном (Open IV) думаю все умеют пользоваться
В моём случаем файл m_m_fatcop_01.wdd и m_m_fatcop_01.wtd находятся в components.img

Включаем опен (Open IV)
Открываем этот архив
В режиме редактирования жмём создать -> импорт openformats -> drawable model
и выбираем наш только что экспортированый odd



Теперь открываем одноимённый wtd
и заменяем текстуру, в моём случае, uppr_diff_000_a_whi, сжатие - dxt1



Если удалить все, и оставить только 3 (нормал,спек и диф) текстуру то игра вылетает через секунд 5, если поставить текстуру которая была в мате настроена - будет использоваться стандартная



Теперь запускаем игру и ищем нашего педа - мента))



Если вы всё делали по тутору - будет всё без ошибок.
Удачи в ваших проектах
_____________________________________________________________________________________________
Категория: Создание своих модов/моддинг | Добавил: Lilless (28.08.2013) | Автор: Grimones
Просмотров: 1898 | Теги: gta статьи, гта 4, GTA, гта 4 статьи, гта статьи, gta 4 статьи, гта, GTA 4 | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Статистика

Счётчики:


Яндекс.Метрика
На сайте:

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Друзья

Связь с нами


-----------------------------


Все моды, выложенные на этом сайте, сделаны не нами и принадлежат их авторам. Нам принадлежат моды под спец знаком.
All mods which have been laid out on this site, are made not by us and belong to their authors. We posess mods under special a sign.
Копирование материалов возможно только с обратной ссылкой на сайт
many-mods.ucoz.com/ © 2010 | Сделать бесплатный сайт с uCoz