Навигация
Поиск
Мини-чат
Счетчик материалов
Комментарии: 14
Форум: 11/18
Новости: 210
Файлы: 413
Статей: 59
FAQ: 3
Новости:
Главная » Статьи » GTA SanAndreas » Модинг

Как создать новый объект с нуля в GTA San Andreas
Создание нового объекта с нуля
Нужны программы :
Autodesk 3ds Max (рекомендуем Autodesk 3ds Max 8)
Adobe Photoshop
CollEditor2
Txd Workshop 4.0b
IMG Tool 2.0
Скрипты Кам’а
Устанавливаем GTA San Andreas.
Распаковываем архив
и папки Maps и scripts копируем и вставляем в главную папку Autodesk 3ds Max .
В мом случае это: C: \Program Files \ Autodesk \ 3dsMax8
Потверждаем замену: Заменить ? Да для всех.
Теперь запускаем Autodesk 3ds Max и подумаем что будем делать.
Давайте поставим рекламный ситилайт возле дома Сиджея .

Моделируем модель в Autodesk 3ds Max . Стараемся делать модель мало полигональную . Вот то в таком роде:

Теперь делаем текстуры для нашей модели. Как их сделать читаем статью Создание текстур. Когда  текстуры готовы накладываем их на модель. У меня модель называется bb_2,
Поэтому текстуры имеют названия: bb_2_1.png , bb_2_2 .png , bb_2_3 .png все же рассмотрим наложение текстур на модель. М , появляется окно в котором нажимаем на кнопку Standard ( размещена под шариками) Должен появиться список в котором выбираем GTA Material

 


Под шариками появятся настройки текстуры GTA Parameters. Настройки должны иметь такой вид:

Нам нужна только кнопочка None что находится напротив Color, Обо всем остальном забудьте. (пока) Значит нажимаем на кнопку None, появится список в котором выберите Bitmap Затем появится окно в котором мы выбираем первую текстуру нашей модели, а именно bb_2_1.png
 


А теперь будьте внимательны. Первую текстуру нужно наложить на весь объект, т.е. запрещается выделять полигоны и накладывать. А просто перетащить из шарика на объект и нажать кнопочку которую показано на рисунке.



А теперь уже работая с 2 шариком можно текстуру накладывать как хотите. То есть можно выделить полигон и накладывать.



В конечном результате у вас должно получиться следующее:



Переименовываем объект на bb_2



Приступаем к экспорту модели dff формат. Выделяем его. Задаем параметры как на рисунке и нажимаем Export



Сохраняем с названием bb_2 . Теперь File - Reset и импортируем dff модель обратно в макс.



Выделяем импортированную модель и File - Export



Сохраняем в 3ds формате с названием bb_2 Все. Закрываем Макс он нам больше не нужен.
Создаем *.col файл нашего рекламного ситилайта . Как создать *.col
Для етого нам нужна программа
CollEditor2.
Запускаем ее File - New пустой области нажимаем правую
кнопку мыши - Add появляется окно в котором выбираем наш
экспортированный bb_2.3ds




File - Save As сохраняем с названием bb_2
Как создать txd файл читайте в статье Создание текстур
Вот только напомню рисунком:



Таким образом мы получаем 3 файла:
bb_2.dff - сама модель свалки
bb_2.txd - текстуры
bb_2.col - коллизия (для того чтобы можно было ударяться в то объект)
 
С помощью программы IMG Tool 2.0 открываем файл gta3.img находящийся в папке models.
Commands - Add выбираем наши 3 файла по порядку:


Теперь осталось только поставить свалку на карту. Для этого смотрим урок Расстановка объектов на карте.


_____________________________________________________________________________________________
Категория: Модинг | Добавил: Lilless (22.01.2013)
Просмотров: 8285 | Теги: Как создать новый объект с нуля в G, Как создать свою модель с нуля | Рейтинг: 3.7/3
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Статистика

Счётчики:


Яндекс.Метрика
На сайте:

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Друзья

Связь с нами


-----------------------------


Все моды, выложенные на этом сайте, сделаны не нами и принадлежат их авторам. Нам принадлежат моды под спец знаком.
All mods which have been laid out on this site, are made not by us and belong to their authors. We posess mods under special a sign.
Копирование материалов возможно только с обратной ссылкой на сайт
many-mods.ucoz.com/ © 2010 | Сделать бесплатный сайт с uCoz