Создание нового объекта с нуля
Нужны программы : Autodesk 3ds Max (рекомендуем Autodesk 3ds Max 8) Adobe Photoshop CollEditor2 Txd Workshop 4.0b IMG Tool 2.0 Скрипты Кам’а Устанавливаем GTA San Andreas. Распаковываем архив и папки Maps и scripts копируем и вставляем в главную папку Autodesk 3ds Max . В мом случае это: C: \Program Files \ Autodesk \ 3dsMax8 Потверждаем замену: Заменить ? Да для всех. Теперь запускаем Autodesk 3ds Max и подумаем что будем делать. Давайте поставим рекламный ситилайт возле дома Сиджея .
Моделируем модель в Autodesk 3ds Max . Стараемся делать модель мало полигональную . Вот то в таком роде: Теперь делаем текстуры для нашей модели. Как их сделать читаем статью Создание текстур. Когда текстуры готовы накладываем их на модель. У меня модель называется bb_2, Поэтому текстуры имеют названия: bb_2_1.png , bb_2_2 .png , bb_2_3 .png все же рассмотрим наложение текстур на модель. М , появляется окно в котором нажимаем на кнопку Standard ( размещена под шариками) Должен появиться список в котором выбираем GTA Material Под шариками появятся настройки текстуры GTA Parameters. Настройки должны иметь такой вид: Нам нужна только кнопочка None что находится напротив Color, Обо всем остальном забудьте. (пока) Значит нажимаем на кнопку None, появится список в котором выберите Bitmap Затем появится окно в котором мы выбираем первую текстуру нашей модели, а именно bb_2_1.png А теперь будьте внимательны. Первую текстуру нужно наложить на весь объект, т.е. запрещается выделять полигоны и накладывать. А просто перетащить из шарика на объект и нажать кнопочку которую показано на рисунке.
А теперь уже работая с 2 шариком можно текстуру накладывать как хотите. То есть можно выделить полигон и накладывать. В конечном результате у вас должно получиться следующее: Переименовываем объект на bb_2 Приступаем к экспорту модели dff формат. Выделяем его. Задаем параметры как на рисунке и нажимаем Export Сохраняем с названием bb_2 . Теперь File - Reset и импортируем dff модель обратно в макс. Выделяем импортированную модель и File - Export Сохраняем в 3ds формате с названием bb_2 Все. Закрываем Макс он нам больше не нужен. Создаем *.col файл нашего рекламного ситилайта . Как создать *.colДля етого нам нужна программа CollEditor2. Запускаем ее File - New пустой области нажимаем правую кнопку мыши - Add появляется окно в котором выбираем наш экспортированный bb_2.3ds File - Save As сохраняем с названием bb_2 Как создать txd файл читайте в статье Создание текстур Вот только напомню рисунком: Таким образом мы получаем 3 файла: bb_2.dff - сама модель свалки bb_2.txd - текстуры bb_2.col - коллизия (для того чтобы можно было ударяться в то объект) С помощью программы IMG Tool 2.0 открываем файл gta3.img находящийся в папке models. Commands - Add выбираем наши 3 файла по порядку:
Теперь осталось только поставить свалку на карту. Для этого смотрим урок Расстановка объектов на карте.
|