Навигация
Поиск
Мини-чат
Счетчик материалов
Комментарии: 14
Форум: 11/18
Новости: 210
Файлы: 413
Статей: 59
FAQ: 3
Новости:
Главная » Статьи » GTA SanAndreas » Модинг

Создание новых педов или выжимаем все из модификатора SKIN
Редактирование и создание новых педов в 3ds Max'e
Автор:Maverick

Часть первая, подготовка


Разминаем пальчики, чешем все что чешется, устраиваемся поудобней, новичкам лучше убрать все легко бьющееся со стола.

Что нам потребуется из программ:
3ds MAX  3 части [1],[2],[3] с скриптами KAM'а
TXD workshop 4
IMG tool или аналогичная ей программа

Также желательны самые начальные навыки моделлинга.

Как
вы видите список не очень длинный. Сразу отвечу на вопрос "Можно
вместо макса использовать Zmodeler или СкетчАп?" - НЕТ НЕЛЬЗЯ. Заноза
вроде поддерживает кости начиная с последней версии но ее еще не
крякнули да и уверен на 100% сделанно там все через то место которое у
бабуинов очень красное. А если вы считаете что в СкетчАпе можно создать
педа, кости, и анимацию - вам пора в клинику с веселыми докторами и
мягкими стенами.

ЧАСТЬ 2: Собственно пед

Сначала
вояем вот такого вот педа, из примитивов, те кто уже давно знаком с
моделлингом могут повысить количество полигонов на руках и ногах нашего
подопытного, дабы при сгибе рук и ног все было более гладко, но для
новичков сообщу - луче сделать как у меня а то, пардон, запаритесь.

Злобный ПЕД

Теперь покрываем его текстурами, получаем очень злого такого монстра, того и глядишь - выпрыгнет из монитора и откусит голову

Рендер затекстуренного злого ПЕДа

Если у вас нет возможности нарисовать текстуру - берите мою

Текстура злого педа - bmp

Теперь открываем панель с скриптами Кама жмем DFF IO -> import dff,
там жмем букву A перед надписью skin the Character. И импортируем педа,
любого, но желательно тощего, я вот взял бомжа с картонной коробкой на
башке.

Пресловутый DFF IO - все нюансы импорта

Часть 3 (ПАРТ СРИ) Масштабируем и ровняем.

Мы импортировали обычного СА педа. Вам не кажется что он мелковат? Нда,
пожалуй стоит уменьшить нашего Чувака. (НЕ ВКОЕМ СЛУЧАЕ НЕ НАОБОРОТ! А
ТО ВМЕСТО ОБЫЧНОГО ПО РАЗМЕРАМ ПЕДА ВЫ ПОЛУЧИТЕ ГАДЗИЛЛУ!!!)
Для этого мы воспользуемся инструментом scale.

Процесс масштабирования очень злого педа

Далее с помощью инструментов move и rotare мы подгоняем нашего злого
педа под бомжика из СА. Подгоняем так как показано на скрине.

пед нормальных размеров

Вам не что это не напоминает? Леонардо Да Винчи?... нда... ну ладно продолжим.

Сейчас начинается самое интересное.
Жмем на бомже ПКМ -> HIDE SELECTION бомж исчез, остались от него одни кости.
Дальше
мы инструментами move и rotare крутим вертим кости так чтобы они
подошли под нашего Чувака. Поскольку у нашего педа нет тропеции и плеч,
загоняем кости плеч в руки. АХТУНГ! Все кости должны быть внутри педа.
По всем видам мы его ровняем.

Правильные кости.

Теперь жмем в пустое пространство на одном из видов ПКМ -> Unhide all. Появился бомж. Ржом над этим

Дико изколеченный бомжик. Бедное мерзкое создание © АЦЦКИЙ ГОТ

Теперь мы выделяем нашего бомжа - тупо кликаем по нему ЛКМ и открываем
панельку с скриптами кама -> Export Dff, делаем так как показано на
скрине

Так вот нужно экспортировать бомжей

Теперь выделяем нашего Чувака, нажатием ЛКМ, затем ПКМ-> Hide Selection. Обводим бомжа с костями рамочкой и убиваем Делитом.

Импортируем бомжа как мы это уже делали

Часть... эээ короче следующая часть - кости

Импортировав бомжа мы можем заметить неприятную картину - бомж лежит на
боку, ничего страшного, переворачиваем нашего Чувака инструментом rotare
в ту же позу в которой лежит бомжжж.

Чувак на боку, проверяем все ли кости на местах. Бомж не показан


Если по непонятным причинам у Чувака и божа не сходятся кости - повторяем предыдущую главу, но все вроде должно подходить.

Теперь
займемся закасчиванием жмем на бомжа лкм, в панельке сбоку открываем
modify - там мы видем 2 закладки, skin и editable mesh, открываем
editable mesh на страшную табличку отвечаем OK , и в открывшимся свитке
ищем attach, аттачим бомжа к Чуваку. Чувак теперь имеет косточки от
бомжа. Жмем на + в editable mesh-> polygon там мы ищем material->
select by id , выбираем id текстуры которым окрашен бомж, при этом бомж
должен покраснеть, от стыда наверно. Если покраснел чувак, выбираем
другой id.

Выделяем, гордо жмем delete, бомж исчез, он нам больше не понадобится.

Если сейчас покрутить какюнибуть кость скажем кость на локтевом суставе,
вы сильно удивитесь что вместе с ней двигается еще и часть груди или
нога или еще чего.

Чето двигается вместе с локтем

В таком состоянии сувать Чувака в игру не советую - будет выглядеть довольно криво. Поэтому переходим к самой муторной части

Часть самая муторная - косметические изменения\правка глюков

Откроем
закладку modify -> skin -> envelope. Снимаем там галочки с
envelopes и cross Selections и ставим галку на Vertices.
В свитке мы можем повыберать всякие кости и увидит как некоторые части модели окрашиваются в разный цвет.
Немного о костях

Root - базовая кость, к ней ничего не должно быть превязанно
Plevis - таз, внутренняя его часть, там где тусуется, пардон, пиписька.
Spine - Спина, поясница и почки
Spine1 - спина, лопатки, грудь и немного плечи
Neck - шея
Head - бошка
Jaw - нижняя челюсть, подбородок
Lbrow - левая бровь
Rbrow - правая бровь
Bip 01 L Clavicle - Левое плечо
L upper arm - левая верхняя часть руки, между локтевым суставом и плечевым
L Fore arm - левая средняя часть руки, ниже локтевого сустава, не доходя до кисти
L hand - Левая кисть без указательного пальца
L finger - левый указательный палец.
Bip 01 R Clavicle - Левое плечо
R upper arm - правая верхняя часть руки, между локтевым суставом и плечевым
R Fore arm - правая средняя часть руки, ниже локтевого сустава, не доходя до кисти
R hand - Правая кисть без указательного пальца
R finger - Правый указательный палец.
Lbreast - левая сиська
Rbreast - правая сиська
Belly - пузо
L Thing - левое бедро
L Calf - левая голень
L foot - левая ступня, кроме пальцев
L toe 0 - левые пальцы на ноге
R Thing - правое бедро
R Calf - правая голень
R foot - правая ступня, кроме пальцев
R toe 0 - правые пальцы на ноге
Фсе костей больше нет


покрашенный таз

Цвет зависит от силы крепления полигонов к костям, если совсем красное -
приклеено очень жестко, жесткий сгиб, если синим - очень слабо
приклеено.
На локтевых сгибах, за которые отвечают сразу несколько костей обычно цвет оранжевый.

Смотрим
каждую кость в в свитке и назначаем ей те или иные параметры, с
поправкой на анатомию - с помощью параметра Abs. Effect. Начнем с
головы, обведем ее рамочкой, не затрагивая шею и все места крепления
полигонов в выбранной зоне засунуться в белые квадратики, нам нужна
жесткая связь - ставим abs. effect равным единице, если ниже головы есть
еще "цветные квадратики" выделяем их все и ставим abs. effect равный
нулю. Так не будет глюков. Теперь ставим нулевой абс для челюсти, для
бровей а дальше проверяем все ли на месте. Скажем кость левой ноги не
должна отвечать за полигоны правой - во всех таких случаях ставим АБС
равным нулю, на локтевых сгибах (разумеется при выделенной кости руки)
абс должен быть около 50. тогда получится все действительно качественно.

Теперь мы экспортируем завершенную модель (чтобы прекратить тиранить скелет, нажмите на skin, затем кликните на одном из видов)


Чертова дюжина

Теперь создаем TXDшник



Переименуем ваш txd и dff под того педа которого вы хотите заменить, я
допустим решил заменить одного из парней с Грув стрит на чувака, FAM2
Заменяем нужные файлы нашими. Делаем rebuld
И сцуко фтыкаем новые модельки.

Чуваааааааак! С такой мафией сам черт не страшен - здохнет со смеха

Технические аспекты

На модельке не
отображается хром, свет, подсветка, ничего кроме альфа текстуры.
Теоретически возможен прелит - врать не стану - не юзал.
Число полигонов - в разумных пределах. Количество текстур не ограниченно, размер тоже, компрессия не влияет.
Размер костей можно редактировать, можно сделать карлика или гуливера.
Можно
сделать неотстреливаемую голову - достаточно ее прикостить скажем к шее
или целиком к подбородку, голова на самом деле никогда не
отстреливается, просто кость головы сжимается и прячется внутрь модели.
Отсюда такой эффект. Желательно чтобы базовая кость была в центре. Т.е.
по нулевым координатам. Можно сделать обрубок руки и закостить его
только скажем плечом. хотя при таком раскладе пед будет бегать еще и с
пистолетом в нивидимой руке. И убиваться выстрелом в невидимую руку. COL
педов еще не научились редактировать. В создании педов единственный
ограничитель - ваше мастерство и фантазия. Человек с лезвиями вместо рук
- пожалуйста.

Уважаемые новички убедительно прошу вас не
устраивать сцен у меня в аське, в ПМ или на мыле. Я уже запарился
вычищать все те ужасы которые мне туда присылают. Я не знаю каким местом
некоторые из вас читают статьи - было много писем с скриншотами где
кто-то пытался сделать САМ скелет и запихать это в игру, другой применил
к костям физику, третий прикостил все полигоны к ноги, а один вообще
тупо засунул 4 педа в одну модель у которой даже кости были отдельные и
причем это кости от HL2! Ребята я в статье про такое не писал. Если у
вас чтонибуть не получается - перечитайте статью 10, 20 раз,
повнимательнее. И все вопросы с жалобами - в эту тему а не в аську.

Если вы разобрались с этой статьей и вам захотелось поиздеваться над СиДжеем (Вставить фаллос в ухо или еще чего) эта Статья для вас.

Всем удачи 006.gif

_____________________________________________________________________________________________
Категория: Модинг | Добавил: Lilless (20.01.2013) | Автор: Maverick
Просмотров: 2795 | Комментарии: 4 | Теги: Редактирование и создание новых пед, как создать новых педов максе для г | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 4
4 REV  
0
Блиин,вот нашёл.. тут сказано (Теперь мы выделяем нашего бомжа - тупо кликаем по нему ЛКМ и открываем 
панельку с скриптами кама -> Export Dff, делаем так как показано на
скрине) тупо кликаю по скину но,он с первого раза не выделяется,естественно,думаеш чо,тыкать то и выделяеш его в рамочку. А этого делать нельзя!!! надо выделять его без костей. я тут чуть с ума не сашёл,я ж новичек,вам то это сразу ясно,а я на этой ошибке 2 месяца бьюсь,уже 3  3dx max-а переустановил,и скрипты отовсюду качал,блииин. но всеравно все хорошо что хорошо  кончяется,сделал урода,вставил в игру и он появился!!! спасибо

3 REV  
0
Все перепробывал-не получается,пробывал даже загрузить скин бомжа,выделил его и пытался пересохранить-пишет ошибки yuo need to supply a collosion model for sa export,если ставлю галочку skip col то скин сохраняется но весит он меньше чем оригинал,короче 2 месяца бъюсь уже

2 Евгений  
0
мне нужна помощь (платно) по "скинам"

1 Евгений  
0
cпасибо

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Статистика

Счётчики:


Яндекс.Метрика
На сайте:

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Друзья

Связь с нами


-----------------------------


Все моды, выложенные на этом сайте, сделаны не нами и принадлежат их авторам. Нам принадлежат моды под спец знаком.
All mods which have been laid out on this site, are made not by us and belong to their authors. We posess mods under special a sign.
Копирование материалов возможно только с обратной ссылкой на сайт
many-mods.ucoz.com/ © 2010 | Сделать бесплатный сайт с uCoz